超越可用性,為設計增加說服力
設計是感性和理性的混合體。但在UX設計領域,我們更多依靠的還是理性。本文從產(chǎn)品的完整用戶流:注冊產(chǎn)品 — 首次使用 — 持續(xù)使用,分三個階段說明我們?nèi)绾卫硇栽O計、如何增加設計的說服力。
用戶使用產(chǎn)品通常分為三個階段:注冊、首次使用、持續(xù)使用。
三個階段層級遞進,注冊前我們?nèi)绾挝脩羟皝碜?、首次使用時如何讓用戶喜歡上產(chǎn)品、以及如何激發(fā)用戶持續(xù)使用產(chǎn)品的內(nèi)在動機。
三個階段,三種不同的挑戰(zhàn),對應的是不同的設計思維和方法,這都是交互設計師以及產(chǎn)品經(jīng)理在進行產(chǎn)品設計時需要仔細考究的。
一、注冊:吸引用戶注冊
這一階段,需要思考如何吸引用戶注冊。他們可能對你的產(chǎn)品感興趣,但還不愿意嘗試使用,那么如何激發(fā)這種潛在的動機,使其最終轉(zhuǎn)化為注冊呢?我們可以借鑒以下方法來完成目標。
1、用戶通過你的產(chǎn)品可以做什么
不要描述你的產(chǎn)品有多么受歡迎,功能有多么酷炫,用戶花費他們寶貴的時間不是來聽你吹牛的。你應該專注于表述用戶通過你的產(chǎn)品可以做什么,讓他們了解到通過使用產(chǎn)品能夠獲得些什么,亦或達到某個目標。
一個典型的例子是,喬幫主在ipod發(fā)布會上,說到iPod可以“將1000首歌裝進你的口袋”,避免使用華麗詞藻對產(chǎn)品進行無用地修飾,簡單直接地說明其能夠給用戶帶來的最大用途。
2、亞里士多德的三個說服力模型
亞里士多德在2000多年前曾提出過演講時可以使用的三個有說服力模型,以用于演講時說服聽眾。時至今日,這三個模型仍然能夠沿用于用戶體驗中:
1)信譽模型
演講者說服聽眾的第一個途徑是運用個性、信念和信譽的作用。人們傾向于相信自己尊重的人。聽眾希望知道你是值得一聽的人,某個領域的權(quán)威,一個可愛、可敬、值得信任并有素養(yǎng)的人。
這是我們常說的專家效應。人們總是更加尊重一個行業(yè)里專家的意見,更愿相信他們的觀點。但專家不能簡單狹隘地理解為學術(shù)方面的專家,他也可以是在這一行業(yè)里最受歡迎的人,就好比現(xiàn)在的歌手、明星等。我們都知道,如果能找到一位明星代言你的產(chǎn)品,一定可以帶來可觀的流量。
2)情感模型
情感模型是指通過調(diào)動聽眾的情感來達到說服的目的。傳遞情感的最有效的方式是通過講述一個故事,將復雜和抽象的事情轉(zhuǎn)換成一個可以想象的體驗和可以觸及的感受。
你的產(chǎn)品肯定有一些生動的使用事例,在宣傳時可以使用這些真實的故事。故事可以但不僅限于,用戶使用產(chǎn)品后賺了更多的錢、享受到了更好的服務、讓生活更加的美好等形式,通過故事引起用戶的共情,為你的產(chǎn)品增加印象分。
3)邏輯模型
邏輯模型是指通過呼吁聽眾的理智和鑒定能力來達到說服的目的,大多數(shù)情況下,邏輯訴求就在于采用具體證據(jù)的形式,如相關(guān)數(shù)據(jù)、事實分析、產(chǎn)品規(guī)格和定量證據(jù)。
設計不僅需要我們的理論支撐,展示一些事實、數(shù)據(jù)、觀點能起到錦上添花的效果。比如,你的產(chǎn)品有很多用戶,那么可以通過羅列具體的數(shù)字來表現(xiàn),而不是使用乏力的修飾詞。
3、對用戶誠實
有一說一,對用戶誠實,既是對用戶負責,同樣也是為自己負責?!白怨派钋榱舨蛔?,總是套路得人心”,大家不要被這句話給騙咯,套路獲得的只是一時的人心,隨之而來的可能是永久失去。
如果你通過本身并不存在的內(nèi)容吸引用戶注冊,事后用戶發(fā)現(xiàn)后,他們只會更加堅決地拋棄你的產(chǎn)品,并永久加入他們的產(chǎn)品黑名單。這比因為功能復雜、流程冗余、界面略丑等其他因素導致的短暫離開要更加嚴重,前一種情況你將永遠失去一位用戶,而后一種你還有機會挽回。
4、承諾和一致
這一點和心理學中的“登門檻效應”有異曲同工之妙。《社會心理學》一書中,這樣描述登門檻現(xiàn)象(foot-in-the-door phenomenon):如果想要別人幫你一個大忙,一個有效的策略就是,先請他們幫一個小忙。
通過讓用戶說出他們的立場,表明他們的意圖,或者表現(xiàn)出一點支持的姿態(tài),之后再要求他們做出更大、更一致的承諾時,他們通常會以符合這些小要求的方式行事。從潛在客戶那里得到一點小小的承諾,比如讓他關(guān)注你的公眾號、成為你的測試用戶、贈送公司的吉祥物,這都會使得將來他更有可能使用你的產(chǎn)品。
5、稀缺性
少的即是好的,大部分用戶都會有這樣的心理。它背后隱藏的邏輯是,通過強調(diào)未來某些事物的不可獲得,以說服人們在短時間內(nèi)做出決定。人類的一個通病就是,如果給予我們充足的時間做出決定,我們要么耗光每一分鐘時間在最后關(guān)頭做決定,要么根本不決定。商店打折促銷的商品就是成功運用稀缺性原則的一個典型案例。
稀缺性原則在設計和營銷活動中通過減少用戶考慮其決策的時間,試圖促使人們立即做出決定。但這其中有一個度需要仔細衡量,我們不能給用戶施以太大的壓力,不能強制用戶做出有利于我們的決定,這會讓用戶覺得事情不由他所控制,內(nèi)心產(chǎn)生抵觸情緒,從而離開。
6、試用一些功能
允許用戶在沒有帳戶的情況下訪問有限的頁面、功能,這樣做的好處是用戶在熟悉你的產(chǎn)品后,自然注冊地可能性更高。
讓用戶試用一部分功能,可以傳達產(chǎn)品價值,讓用戶了解產(chǎn)品的基本功能和用途,在需要進行注冊時他們會衡量產(chǎn)品的價值來決定是否注冊成為你的會員。另一種強制用戶注冊否則無法使用產(chǎn)品的形式,會讓他們感覺非常不自在,大部分情況下他們會選擇離開而不是繼續(xù)。
補充:現(xiàn)在的產(chǎn)品按是否需要注冊,大致可以分為三類:
工具類產(chǎn)品:不需要注冊。作為工具助手,只需要為用戶提供主要功能進行使用即可;
大眾類產(chǎn)品:需要注冊但不強制。這是我們常見的一類產(chǎn)品,大部分功能都能使用,但涉及到一些關(guān)鍵操作,比如關(guān)注、收藏、評論、支付等,則需要用戶進行帳號注冊。這類產(chǎn)品需要做好價值傳達及引導,讓用戶在未注冊時能清楚地感受到產(chǎn)品所帶來的價值及作用,激發(fā)其注冊的動力;
一部分金融、即時通訊類產(chǎn)品:強制注冊。產(chǎn)品的功能是基于每個人有帳號的前提下才能使用,因此用戶必須注冊。這類產(chǎn)品需要前期宣傳得力、或自身功能對于用戶有一定必要性,才會有用戶愿意注冊。
7、刪除細枝末節(jié)
打磨用戶流程,刪除流程中所有不必要的、可能會分散完成任務時注意力的功能,從而使得用戶能夠“一條路走到底”,快速完成相關(guān)任務或功能。
人的注意力極容易被分散,當再次聚焦時,總是回不到之前的狀態(tài)。為了避免這種現(xiàn)象發(fā)生,我們需要精簡流程,優(yōu)化界面,去掉所有可能影響主流程繼續(xù)的細枝末節(jié)。
一個常見例子,前兩年P(guān)C端的注冊頁面設計排版總是比較復雜,簡單的一個頁面混雜著廣告、品牌宣傳、app下載等各類信息。設計者本意可能是認為這些信息對用戶真的有用、亦或是出于商業(yè)方面的考慮,試圖讓用戶接受大量信息,但會導致用戶很難全神集中于主流程注冊上,這樣設計的后果就是頁面用戶流失率較高,前期辛苦宣傳推廣而來的用戶會輕易失去。
二、首次使用:愛上你的產(chǎn)品
當用戶注冊產(chǎn)品后,需要給他們提供良好的初次使用體驗。我們的目標是讓用戶掌握產(chǎn)品所提供的功能,并愛上產(chǎn)品,而不是因為首次糟糕的體驗拋棄產(chǎn)品。
1、良好的新手指導
新手指導是教育用戶系統(tǒng)中的一個關(guān)鍵組成部分,通過新手指導,我們可以為用戶提供產(chǎn)品的部分關(guān)鍵功能、或內(nèi)容指示,讓用戶對產(chǎn)品有初步了解。在設計新手指導時,需要注意以下幾點:
避免顯而易見。不要把時間浪費在對用戶來說顯而易見的功能,這會成為打擾而不是幫助,會讓用戶感到厭煩;
不要破壞用戶流程。謹慎使用諸如模態(tài)界面、警告彈窗或者類似的形式來打斷用戶流程,因為用戶不得不花費精力在這些模態(tài)提醒上,隨之可能帶來的是用戶不滿、甚至于對于產(chǎn)品的失望;
避免重復。如果之前已經(jīng)解釋過一些東西了,那后面就不要再次出現(xiàn)。否則,用戶會覺得你把他當成了一個“傻子”;
允許跳過。不要強制用戶看完你所有的新手指導內(nèi)容,有些用戶樂于探索,他們希望自己去學習產(chǎn)品中的功能,對于這樣的用戶,給他們提供一個跳過功能。
2、提高易用性
先介紹一下目標行為FBM模型:
Fogg的行為模型(Fogg’s Behavior Model)指出,用戶行為是由動機(Motivation)、能力(Ability)、觸發(fā)點(Trigger)三部分組成。用戶要去完成一個目標任務,就必須同時具有:足夠的動機、進行任務操作的能力、觸發(fā)點。
“行為的產(chǎn)生是用戶動機和能力的結(jié)果,而且必須有一個觸發(fā)點去引導”
當觸發(fā)點一定的情況下,就必須在動機和能力之間去尋求平衡。但我們知道的是,在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計中,增加用戶動機的成本是昂貴且耗時的,我們只能提高產(chǎn)品的易用性,通過減少行動所需的努力來提高用戶動機,從而影響行為。這通常比增加用戶動機促使行為發(fā)生更有效。
3、讓設計隨著時間而變化
簡單點說,產(chǎn)品需要滿足不同的層次的用戶。
新手用戶:介紹產(chǎn)品的基本功能,用戶能夠完成基礎的操作。他們大約占據(jù)你所有用戶的10%;
普通用戶:新手用戶通過前期的探索,已經(jīng)基本掌握了基本功能,我們可以將產(chǎn)品的核心功能逐漸開放給用戶使用,以滿足他們?nèi)找嫣岣叩哪芰?。普通用戶占比最大,大約80%;
專家用戶:大部分用戶會永久停留在普通用戶這一階段,只有少數(shù)部分會繼續(xù)成長,逐漸成為專家級用戶。他們充滿求知欲、積極探索產(chǎn)品更多的功能,并以此為樂。我們需要設計一些隱藏功能、內(nèi)容,或者層級較深的流程以供他們發(fā)現(xiàn)探索,如果能在其中增加彩蛋作為獎勵,效果會更棒。
4、適當?shù)奶魬?zhàn)
對上面提到的用戶分層設計的一個補充,在用戶使用產(chǎn)品的流程中,為了讓他們?nèi)褙炞?,我們需要施加適當?shù)奶魬?zhàn),如果挑戰(zhàn)太難,用戶會感到壓力和焦慮;如果挑戰(zhàn)太簡單,用戶會感到無聊。焦慮和無聊都會導致用戶對功能提不起興趣。
“在制造焦慮和無聊之間保持一個仔細的平衡”
設計適當?shù)奶魬?zhàn)就是在不產(chǎn)生焦慮和無聊的情況下保持謹慎的平衡,使得用戶沉浸在流暢的任務流中。游戲類產(chǎn)品設計中,這一點通常體現(xiàn)在隨著等級的提高,任務難度增加、副本更加難刷、升級所需的經(jīng)驗更多等形式。
5、通過獎勵強化行為
要在焦慮和無聊之間找到一個完美的平衡,適當?shù)募詈酮剟钍橇硗庖粋€不錯的方法。通過巧妙的設計和周到的考慮,獎勵可以非常有效地促進用戶參與,使之繼續(xù)他們的行為。
1)給予什么樣的獎勵
獎勵的形式非常重要,它最根本的目的是在獲得獎勵之前最大限度地激發(fā)用戶動機,以及在獲得獎勵后所收獲的快樂。最受歡迎的獎勵包括:
目標達成:最常見的一種形式,通過獎勵用戶完成某一目標,以此讓用戶產(chǎn)生成就感;
積分:使用積分來反饋用戶的行為,并與其他用戶進行比較,令其產(chǎn)生競爭感;
等級:利用等級來表示用戶當前的進度、或狀態(tài),以此來衡量用戶的個人成長,用戶也會有更多的控制感;
地位:地位的增強是對用戶的認可,隨之而來的是榮譽感的上升;
能力:讓用戶擁有“特殊”能力,這種能力能夠幫助用戶更快地完成某項任務,會讓用戶有一種尊貴感;
解鎖功能:通過解鎖新功能作為行為的獎勵,以此激發(fā)用戶更多的探索欲望,與此同時,產(chǎn)品對用戶會富有更多的神秘感;
時間:這一點常見于游戲設計中。通過增加某一關(guān)卡用戶的游戲時間,從而使其獲得更高的分數(shù)或更好的獎勵,讓用戶更有參與感;
自我表現(xiàn):人們總是會尋求機會表達自己的想法、觀點和感情;
成就:人們更愿意從事那些成就被大家所認可的活動,這也就是常說的認同感。比如17年的全民螞蟻森林熱,眾多用戶參與的原因就是為了能夠積攢一顆梭梭樹,將其種植在沙漠上,為綠化事業(yè)做出自己的一份努力,而這份努力是被社會和大眾所認可的。
2)什么時候給予獎勵
獎勵的另一個關(guān)鍵因素則是什么時候給予獎勵。獎勵的時間和頻次對用戶行為有著重要的影響。當用戶不知道何時會得到獎勵的時候,他們往往期待最近一段時間。將獎勵與某個具體的行動、或某個特定的時間掛鉤,這會激發(fā)用戶更大的動力。
我們不推薦定時獎勵,即用戶每隔一段時間就能再次獲取的重復性獎勵(類似每日簽到獲得虛擬物品獎勵的形式),這樣的獎勵剛開始時可能還有一定的動力去獲得,但隨著時間的流失,這點動力會消失殆盡,獎勵在用戶眼中也變成了雞肋。
6、適當借助團體模式
社會中的團體模式可以分為常見的競爭性團體:團體中用戶有一個共同的目標,但必須相互競爭,并且最終的勝利者只屬于少部分人。合作性團體:團體成員共享一個目標,成員間通過共同的努力來達到最終的目標。
“競爭團體中的用戶因外在獎勵而充滿動力”
競爭性團體中的用戶受到外在獎勵的激勵更多,如成就、分數(shù)、排名或者任何可以吹噓的資本。而在合作性團體中,用戶更加關(guān)注的是目標完成的意義、個人的名譽、或因好的工作成績而帶來的個人滿意度。
團體模式給我們的設計啟發(fā)是,相互競爭、或者團體榮譽感可以激發(fā)出用戶的動機。關(guān)于這一點,我有一個親身經(jīng)歷的例子。
15年,還在一家金融類創(chuàng)業(yè)公司上班,當時我們的銷售人員各自為陣,每月提成按照每人銷售額排名進行發(fā)放,每月公司業(yè)績還不錯。后面公司新進了一位銷售主管,他將銷售人員分成三組,每月提成首先按照組排名、再按照組內(nèi)成員排名進行發(fā)放。
新政實施后,可以明顯感覺到他們的激情被調(diào)動了起來,這不再是僅僅關(guān)乎到個人的排名,更是自己所在小組的臉面,后面公司的整體銷售業(yè)績也是水漲船高。這位銷售主管成功地利用了合作性團體、競爭性團體所帶來的動機變化。
三、持續(xù)使用:長期使用產(chǎn)品
用戶注冊產(chǎn)品,首次使用后也留下了不錯的印象,我們隨之需要處理的是如何讓用戶保持對產(chǎn)品的熱愛,使其能夠長久使用我們的產(chǎn)品。
1、玩家旅程
游戲設計師埃米·喬基姆這樣描述用戶使用產(chǎn)品的流程:隨著時間的推移,在用戶身上發(fā)生的變化就如用戶正在經(jīng)歷的一場玩家旅程。
“偉大的游戲之所以引人入勝,是因為玩家的經(jīng)驗和專業(yè)知識隨時間以有意義的方式變化”
玩家旅程同樣適合于用戶體驗設計,從新手到專家的成長,需要我們的逐漸指導和幫助,如何避免新手在嘗試受限制和簡化的功能之前就放棄使用產(chǎn)品,以及我們該如何通過使用外部動機刺激用戶的行為,這些都將幫助新手成為經(jīng)常使用產(chǎn)品的用戶,甚至成為產(chǎn)品的專家級用戶。關(guān)于這一點,上面已經(jīng)提到,這里就不重復敘述了。
2、內(nèi)在動機
如何長期留住用戶,關(guān)鍵在于挖掘用戶的內(nèi)在動機。產(chǎn)品設計時,需要記住根本的一點,如果產(chǎn)品或服務本身不能給我們的用戶提供真正的價值,他們就不會長期保持對產(chǎn)品的熱情。
我們常說的產(chǎn)品是否抓住了用戶的真正痛點,也即是否真正找到了用戶的內(nèi)在動機,內(nèi)在動機是用戶為何會長期使用這個產(chǎn)品的關(guān)鍵因素。
內(nèi)在動機可能是臨時起意:1月底蘋果公司會提供電池替換服務,我要檢測我的電池損耗是否達到了官方的要求,因此我會下載一個可以檢測我手機電池損耗的應用,以作參考。
也可以是較為固定:我不習慣帶現(xiàn)金出門,因此我需要一款應用能長期同時解決我吃、住、行、用的需求。人們的內(nèi)在動機存在于生活的方方面面,只要用心觀察,我們就能準確找到并加以利用。
另外,使用外部獎勵一開始也可能是比較有效的刺激內(nèi)在動機的方法,但并不是長久之計,一旦你的獎勵停止,用戶可能就對產(chǎn)品失去了興趣??梢詤⒖棘F(xiàn)階段互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品初期時的砸錢大戰(zhàn)。
四、總結(jié)
UX設計歸根還是一門理性的學科,信息架構(gòu)地考量,用戶流程地思索,界面設計地打磨,背后是理論的支撐,以及深層次的思考。文中的提到的方法有些可能你已經(jīng)在使用,有些可能還不甚了解,希望閱讀這篇文章后,能為你之后的設計帶來更多理性的力量,為你的設計增加更強的說服力。
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